NVIDIA提出两项新研究成果,旨在解决当前VR头显的局限性
2017-07-28 粤港澳大湾区城市群网YGA.CN
目前的虚拟现实头显确实可以让人相信自己是身处一个虚拟世界,但现在的消费者头显无法以人眼观察真实世界的方式来展示,这就是所谓的视觉辐辏调节冲突(vergence-accommodation conflict)。NVIDIA 在今年的 SIGIGAPH 大会上提出了一项新研究旨在解决这些问题。
NVIDIA 研究机构展示了解决视觉辐辏调节冲突的两种方式。当眼睛看物体时,眼睛的晶状体是需要根据距离来调节厚度使反射到视网膜上的物体镜像清晰。目前的 VR 头显倾向于使用透镜让你的眼睛和显示屏固定在一定的距离,但当你观察不同距离的物体时,晶状体却没有产生变化,因此你的眼睛就会起冲突。
据称 Magic Leap 所研发的光场技术已经完美解决视觉辐辏调节冲突问题,它完全模拟眼睛看真实世界的方式来呈现画面,不过到目前为止这项技术都没有展示过。同时,像 SIGIGAPH 这样的大会,研究人员每年都会提出新的成果,这可能会使这些问题进一步得到解决而推向大众市场。
根据博客文章显示,以下就是 NVIDIA 今年所提出的两项研究成果。
Varifocal Virtuality,是近眼显示的新型光学布局。它使用全新的透明全息背投屏幕显示与现实世界无缝融合虚拟图像。这种全息图的使用可能导致 VR 和 AR 显示屏比目前的头显更轻、更薄。
这个演示利用了加州大学银行实验室的新研究成果,由 Martin Banks 领导,他们为这个想法提供了证据:我们大脑使用一个摄影师称之为色差——导致彩色条纹出现在对象的边缘——帮助了解图像在空间中的位置。
我们的演示展示了如何利用这种效果来更好地定位用户。不同距离的虚拟物体,不应该关注在焦点上,然后用一个复杂渲染模拟散焦模糊来解决眼睛内部光学问题。
在演示中,当用户注视一个遥远物体时,其附近的物体会像现实世界一样变得模糊,而当用户看附近的物体时,情况就相反。
第二个演示是 Membrane VR,这是由北卡罗来纳大学、NVIDIA、萨尔兰大学和普朗克研究所合作的研究成果,它为每只眼睛使用了可变形的膜镜,可以根据凝视追踪器检测用户的位置然后进行调整。
北卡罗来纳大学的博士生 David Dunn 是英伟达的一名实习生,这项研究工作由他领导,研究成果允许用户可以将注意力集中在近处或远处的现实物体上,同时也能清晰地看到虚拟物体。
NVIDIA 还展示了一种新的触觉研究,它可以实现在 VR 中更加沉浸式的触摸感觉。康奈尔大学与 NVIDIA 合作的研究包括两个控制器,一个是继承“纹理和几何变化”,另一个是“当使用时可以改变自身形状和触感”。